刺客界辩力敏取舍久矣,是时候从科学的角度对其做一些计算及推定了。
众所周知,能分配给力量和敏捷的点数是一个固定值,这是我们可以建立伤害与属性点之间的函数映射关系的前提条件。而对于函数,我们可通过观察一阶导数形态判断函数值的变化趋势,从而得到敏捷的最优取值。
话不多说,开整。
(这个猫耳太赞了)
《奇迹MU》【研究】从数学角度论证刺客力量与敏捷的取舍
至阿尔顿 楼主
141 93 2024-07-01 12:06:29
至阿尔顿 楼主
141 93 2024-07-01 12:06:29
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2楼 2024-07-01 12:06:48
2楼?
2楼?
3楼 2024-07-01 12:07:32
【鸣谢及免责】
可能有小伙伴看到过我前一个整活帖子,该帖仅列举装备攻击力5000、20000条件下敏捷取值,且没考虑瑞币套装全属性加成、神器、智力祝福等加成下力敏总和的提升,也没考虑敏捷专精对攻击力增幅的影响,造成结论不全面,具有误导性,故已删。
特别鸣谢【mountaingf】大佬提供不同装备战斗威力的影响因素;
特别鸣谢【蔷薇十字海喵】喵神在敏捷专精、变量范围及数据勘误上的指导。
既然是为了给刺客加点提供参考,那就抛弃整活心态,用严谨科学的方法做计算及推定,不过游戏都有BUG,某些基于某册子的数据也未必准确,故提醒本帖仅做参考,如后续被证明有误,我只能说:不好意西滴啦~
【鸣谢及免责】
可能有小伙伴看到过我前一个整活帖子,该帖仅列举装备攻击力5000、20000条件下敏捷取值,且没考虑瑞币套装全属性加成、神器、智力祝福等加成下力敏总和的提升,也没考虑敏捷专精对攻击力增幅的影响,造成结论不全面,具有误导性,故已删。
特别鸣谢【mountaingf】大佬提供不同装备战斗威力的影响因素;
特别鸣谢【蔷薇十字海喵】喵神在敏捷专精、变量范围及数据勘误上的指导。
既然是为了给刺客加点提供参考,那就抛弃整活心态,用严谨科学的方法做计算及推定,不过游戏都有BUG,某些基于某册子的数据也未必准确,故提醒本帖仅做参考,如后续被证明有误,我只能说:不好意西滴啦~
4楼 2024-07-01 12:08:24
【计算过程】Part1
本部分为纯数学证明过程,不感兴趣的看官可以直接移步结论部分~
一、计算模型
通常,我们概括性的把每分钟角色能打出的伤害量归结为【攻击力*技能百分比*攻击频率】,可以抽象为公示:D=A*R*F,D为每分钟总伤害量,A为角色的面板攻击力,R为技能攻击百分比,F为攻击攻击频率,也就是每分钟攻击次数。
二、变量引入
1、攻击力:A=(S/5+a/14+M+W+E)*1.3*(1+0.6*P)+G,这里默认刺客为同武器双持状态,故两个括号间为1.3双持系数,其余变量说明如下:
S——力量;
a——敏捷;
M——敏捷专精带来的攻击力;
W——武器、衣服(如有)、翅膀(如有)提供的攻击力,与坐骑、首饰、大师及四转提供的攻击力做区分,后续详细说明;
E——坐骑、首饰、大师及四转提供的攻击力;
P——战斗威力;
G——战神之力增加的攻击力(如有);
这里说明一下,某册子上说的最大攻击力为(力量/5+敏捷/10)是有误的,经验证应该是(力量/5+敏捷/14)。
2、技能百分比:R=(120+S/8+a/25)/100。
3、攻击频率:这里仅计算闪灵技能,因为我一直表明盘子并不适用绝大多数情况,根据喵神拟合的频率公式,F=0.4276*(a/10+C)+86,这里计入的常数C是为了体现装备、大师点带来的攻速提升,后续详细说明。
三、变量关系
1、力量S及敏捷a
前文已提到,是总和固定的数值,这个数值跟装备、智力祝福有关,本次计算按装备不同列举3种情况,其他变量亦按3种情况计取:
装备一:帝国套+13硫磺+3代翅膀,无神器、无智力祝福;
装备二:13咆哮套+15祝天+4代翅膀,满2号属性神器无100全属,无智力祝福;
装备三:13咆哮套+15噬魂+4代翅膀,满2号属性神器有100全属,有智力祝福。
(为什么选咆哮,因为咆哮好看。)
装备一时,S+a总和为28+30+5*219+20+6*180+70+127+108*2+100+640=3406;
装备二时,咆哮套提供的力量为196,套装全属性为7*4+88=116(力量敏捷各116点,共计232点),满2号属性神器为50点力/敏,则S+a=3406+196+232+50=3884;
装备三时,有神器100全属,再增加智力祝福全属性,按230点考虑,则:
S+a=3884+100*2+230*2=4544。
2、敏捷专精攻击力M
根据某册子及大佬实测印证,当刺客的敏捷为0-1500时(实际考虑初始敏捷,为30-1500时),专精攻击力系数为0-0.1;敏捷为1500-2000时,系数为0.1-0.3;敏捷为2000-3000时,系数为0.3-0.45,超过3000不再提升,假设我们不会把敏捷加到3000以上,那么可写作分段函数如下:
M=(S/5+a/14)*[0.1*(a/1500)],当a∈(0,1500];
M=(S/5+a/14)*[0.1+0.2*(a-1500)/500],当a∈(1500,2000];
M=(S/5+a/14)*[0.3+0.15*(a-2000)/1000],当a∈(2000,3000];当a>3000时,M恒等于0.45。
3、武器及装备攻击力W
按上述三种装备情况分别计取如下:
装备一时,W=189;
装备二时,W=424+336+404=1164;
装备三时,W=424+783+404=1611。
4、坐骑、首饰、大师及四转提供的攻击力E
这类装备自由度较高,我们统一按坐骑提供220点攻击,首饰300点,大师100点,四转430点考虑,则E=220+300+100+430=1050。
5、战斗威力P
刺客基础战斗威力10%,此后每100敏捷+1%,其余部分又武器提供,则三种装备情况下:
装备一时:P=(10+a/100+74*2)/100=(158+a/100)/100;
装备二时:P=(10+a/100+102*2)/100=(214+a/100)/100;
装备三时:P=(10+a/100+121*2)/100=(252+a/100)/100。
6、战神之力增加的攻击力G,这里统一按G=1000考虑。
【计算过程】Part1
本部分为纯数学证明过程,不感兴趣的看官可以直接移步结论部分~
一、计算模型
通常,我们概括性的把每分钟角色能打出的伤害量归结为【攻击力*技能百分比*攻击频率】,可以抽象为公示:D=A*R*F,D为每分钟总伤害量,A为角色的面板攻击力,R为技能攻击百分比,F为攻击攻击频率,也就是每分钟攻击次数。
二、变量引入
1、攻击力:A=(S/5+a/14+M+W+E)*1.3*(1+0.6*P)+G,这里默认刺客为同武器双持状态,故两个括号间为1.3双持系数,其余变量说明如下:
S——力量;
a——敏捷;
M——敏捷专精带来的攻击力;
W——武器、衣服(如有)、翅膀(如有)提供的攻击力,与坐骑、首饰、大师及四转提供的攻击力做区分,后续详细说明;
E——坐骑、首饰、大师及四转提供的攻击力;
P——战斗威力;
G——战神之力增加的攻击力(如有);
这里说明一下,某册子上说的最大攻击力为(力量/5+敏捷/10)是有误的,经验证应该是(力量/5+敏捷/14)。
2、技能百分比:R=(120+S/8+a/25)/100。
3、攻击频率:这里仅计算闪灵技能,因为我一直表明盘子并不适用绝大多数情况,根据喵神拟合的频率公式,F=0.4276*(a/10+C)+86,这里计入的常数C是为了体现装备、大师点带来的攻速提升,后续详细说明。
三、变量关系
1、力量S及敏捷a
前文已提到,是总和固定的数值,这个数值跟装备、智力祝福有关,本次计算按装备不同列举3种情况,其他变量亦按3种情况计取:
装备一:帝国套+13硫磺+3代翅膀,无神器、无智力祝福;
装备二:13咆哮套+15祝天+4代翅膀,满2号属性神器无100全属,无智力祝福;
装备三:13咆哮套+15噬魂+4代翅膀,满2号属性神器有100全属,有智力祝福。
(为什么选咆哮,因为咆哮好看。)
装备一时,S+a总和为28+30+5*219+20+6*180+70+127+108*2+100+640=3406;
装备二时,咆哮套提供的力量为196,套装全属性为7*4+88=116(力量敏捷各116点,共计232点),满2号属性神器为50点力/敏,则S+a=3406+196+232+50=3884;
装备三时,有神器100全属,再增加智力祝福全属性,按230点考虑,则:
S+a=3884+100*2+230*2=4544。
2、敏捷专精攻击力M
根据某册子及大佬实测印证,当刺客的敏捷为0-1500时(实际考虑初始敏捷,为30-1500时),专精攻击力系数为0-0.1;敏捷为1500-2000时,系数为0.1-0.3;敏捷为2000-3000时,系数为0.3-0.45,超过3000不再提升,假设我们不会把敏捷加到3000以上,那么可写作分段函数如下:
M=(S/5+a/14)*[0.1*(a/1500)],当a∈(0,1500];
M=(S/5+a/14)*[0.1+0.2*(a-1500)/500],当a∈(1500,2000];
M=(S/5+a/14)*[0.3+0.15*(a-2000)/1000],当a∈(2000,3000];当a>3000时,M恒等于0.45。
3、武器及装备攻击力W
按上述三种装备情况分别计取如下:
装备一时,W=189;
装备二时,W=424+336+404=1164;
装备三时,W=424+783+404=1611。
4、坐骑、首饰、大师及四转提供的攻击力E
这类装备自由度较高,我们统一按坐骑提供220点攻击,首饰300点,大师100点,四转430点考虑,则E=220+300+100+430=1050。
5、战斗威力P
刺客基础战斗威力10%,此后每100敏捷+1%,其余部分又武器提供,则三种装备情况下:
装备一时:P=(10+a/100+74*2)/100=(158+a/100)/100;
装备二时:P=(10+a/100+102*2)/100=(214+a/100)/100;
装备三时:P=(10+a/100+121*2)/100=(252+a/100)/100。
6、战神之力增加的攻击力G,这里统一按G=1000考虑。
5楼 2024-07-01 12:10:42
【计算过程】Part2
综上,我们将A记为Anm,其中n表示第n种装备情况,n=1,2,3;m表示a位于的数值区间,当a∈(0,1500]时,m=1;当a∈(1500,2000]时,m=2;当a∈(2000,3000]时,m=3。以下涉及常数的部分均四舍五入至个位数,则有:
A11=(S/5+a/14+M+W+E)*1.3*(1+0.6*P)
={(3406-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.1*(a/1500)]+189+1050}*1.3*[1+0.6*(158+a/100)/100]
=[681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*0.0000667a+1239]*1.3*(1+0.948+0.00006a)
=(681.2-0.12857a+0.04544a-0.0000085756a2+1239)*1.3*(1.948+0.00006a)
=(-0.0000111483a^2-0.10807a+2496.26)*(1.948+0.00006a)
=-0.0000217169a^2-0.21052a+4862.71448-0.0000000007a^3-0.0000064842a^2+0.14978a
=-0.0000000006689a^3-0.000028201a^2-0.06075a+4862.71448;
A12={681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*[0.1+0.2*(a-1500)/500]+1239}*1.3*(1.948+0.00006a)
=[681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*(0.1+0.0004a-0.6)+1239]*1.3*(1.948+0.00006a)
=[681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*(-0.5+0.0004a)+1239]*1.3*(1.948+0.00006a)
=(681.2-0.12857a-340.6+0.064285a+0.27248a-0.000051428a^2+1239)*1.3*(1.948+0.00006a)
=(-0.0000668564a^2+0.27065a+2053.48)*(1.948+0.00006a)
=-0.000000004a^3-0.000113997a^2+0.650442a+4000.17904;
A13={681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*[0.3+0.15*(a-2000)/1000]+1239}*1.3*(1.948+0.00006a)
=[681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*0.00015a+1239]*1.3*(1.948+0.00006a)
=(-0.00002507115a^2-0.034307a+2496.26)*(1.948+0.00006a)
=-0.000000001504269a^3-0.00005089702a^2+0.08294556a+4862.71448
==========================================================
同理,可以算的装备二、装备三时的攻击力:
A21={(3884-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.1*(a/1500)]+1164+1050}*1.3*[1+0.6*(214+a/100)/100]
=[776.8-0.12857a+(776.8-0.12857a)*0.0000667a+2214]*1.3*(2.284+0.00006a)
=(-0.0000111483047a^2-0.099784672a+3888.04)*(0.00006a+2.284)
=-0.000000000668898a^3-0.00003144981a^2+0.00537421a+8880.28336
A22={(3884-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.1+0.2*(a-1500)/500]+2214}*1.3*(0.00006a+2.284)
=[776.8-0.12857a+(776.8-0.12857a)*(0.0004a-0.5)+2214]*1.3*(0.00006a+2.284)
=(-0.0000668564a^2+0.3203655a+3383.12)*(0.00006a+2.284)
=-0.000000004011384a^3-0.0001334781a^2+0.934702a+7727.04608
A23={(3884-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.3+0.15*(a-2000)/1000]+2214}*1.3*(0.00006a+2.284)
=[776.8-0.12857a+(776.8-0.12857a)*0.00015a+2214]*1.3*(0.00006a+2.284)
=(-0.00002507115a^2-0.015665a+3888.04)*(0.00006a+2.284)
=-0.00000000150427a^3-0.0000582024a^2+0.1975035a+8880.28336
==========================================================
A31={(4544-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.1*(a/1500)]+1611+1050}*1.3*[1+0.6*(252+a/100)/100]
=[908.8-0.12857a+(908.8-0.12857a)*0.0000667a+2661]*1.3*[1+0.6*(252+a/100)/100]
=(-0.0000111984a^2-0.088339a+4640.74)*(0.00006a+2.512)
=-0.000000000671907a^3-0.0000334308a^2+0.056537a+11657.53888
A32={(4544-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.1+0.2*(a-1500)/500]+2661}*1.3*[0.00006a+2.512]
=[908.8-0.12857a+(908.8-0.12857a)*(0.0004a-0.5)+2661]*1.3*(0.00006a+2.512)
=(-0.0000668564a^2+0.3890055a+4050.02)*(0.00006a+2.512)
=-0.00000000401138a^3-0.0001446a^2+1.220183a+10173.65
A33={(4544-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.3+0.15*(a-2000)/1000]+2661}*1.3*(0.00006a+2.512)
=[908.8-0.12857a+(908.8-0.12857a)*0.00015a+2661]*1.3*(0.00006a+2.512)
=(-0.00002507115a^2+0.010075a+4640.74)*(0.00006a+2.512)
=-0.000000001504269a^3-0.00006237423a^2+0.3037528a+11657.53888
7、技能百分比R
刺客基础技能百分比为120,初始力量28、敏捷30,故角色建立时显示的技能百分比为:
120+28/8+30/25=124.7,取整为124%。我们将R记为Rn,其中n表示第n种装备情况,n=1,2,3。则有:
装备一时:R1=(120+S/8+a/25)/100=0.01*[120+0.125*(3406-a)+0.04a]
=0.01*(120+425.75-0.085a)
=-0.00085a+5.4575;
装备二时:R2=0.01*[120+0.125*(3884-a)+0.04a]=-0.00085a+6.055;
装备三时:R3=0.01*[120+0.125*(4544-a)+0.04a]=-0.00085a+6.88。
8、攻击频率F
上文提到,F=0.4276*(a/10+C)+86,此处C按武器双17属性,加上坐骑7点,大师10点,则C=45+7*2+7+10=76,代入上式,有:
F=0.4276(a/10+76)+86=0.04276a+118.4976。
【计算过程】Part2
综上,我们将A记为Anm,其中n表示第n种装备情况,n=1,2,3;m表示a位于的数值区间,当a∈(0,1500]时,m=1;当a∈(1500,2000]时,m=2;当a∈(2000,3000]时,m=3。以下涉及常数的部分均四舍五入至个位数,则有:
A11=(S/5+a/14+M+W+E)*1.3*(1+0.6*P)
={(3406-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.1*(a/1500)]+189+1050}*1.3*[1+0.6*(158+a/100)/100]
=[681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*0.0000667a+1239]*1.3*(1+0.948+0.00006a)
=(681.2-0.12857a+0.04544a-0.0000085756a2+1239)*1.3*(1.948+0.00006a)
=(-0.0000111483a^2-0.10807a+2496.26)*(1.948+0.00006a)
=-0.0000217169a^2-0.21052a+4862.71448-0.0000000007a^3-0.0000064842a^2+0.14978a
=-0.0000000006689a^3-0.000028201a^2-0.06075a+4862.71448;
A12={681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*[0.1+0.2*(a-1500)/500]+1239}*1.3*(1.948+0.00006a)
=[681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*(0.1+0.0004a-0.6)+1239]*1.3*(1.948+0.00006a)
=[681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*(-0.5+0.0004a)+1239]*1.3*(1.948+0.00006a)
=(681.2-0.12857a-340.6+0.064285a+0.27248a-0.000051428a^2+1239)*1.3*(1.948+0.00006a)
=(-0.0000668564a^2+0.27065a+2053.48)*(1.948+0.00006a)
=-0.000000004a^3-0.000113997a^2+0.650442a+4000.17904;
A13={681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*[0.3+0.15*(a-2000)/1000]+1239}*1.3*(1.948+0.00006a)
=[681.2-0.12857a+(681.2-0.12857a)*0.00015a+1239]*1.3*(1.948+0.00006a)
=(-0.00002507115a^2-0.034307a+2496.26)*(1.948+0.00006a)
=-0.000000001504269a^3-0.00005089702a^2+0.08294556a+4862.71448
==========================================================
同理,可以算的装备二、装备三时的攻击力:
A21={(3884-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.1*(a/1500)]+1164+1050}*1.3*[1+0.6*(214+a/100)/100]
=[776.8-0.12857a+(776.8-0.12857a)*0.0000667a+2214]*1.3*(2.284+0.00006a)
=(-0.0000111483047a^2-0.099784672a+3888.04)*(0.00006a+2.284)
=-0.000000000668898a^3-0.00003144981a^2+0.00537421a+8880.28336
A22={(3884-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.1+0.2*(a-1500)/500]+2214}*1.3*(0.00006a+2.284)
=[776.8-0.12857a+(776.8-0.12857a)*(0.0004a-0.5)+2214]*1.3*(0.00006a+2.284)
=(-0.0000668564a^2+0.3203655a+3383.12)*(0.00006a+2.284)
=-0.000000004011384a^3-0.0001334781a^2+0.934702a+7727.04608
A23={(3884-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.3+0.15*(a-2000)/1000]+2214}*1.3*(0.00006a+2.284)
=[776.8-0.12857a+(776.8-0.12857a)*0.00015a+2214]*1.3*(0.00006a+2.284)
=(-0.00002507115a^2-0.015665a+3888.04)*(0.00006a+2.284)
=-0.00000000150427a^3-0.0000582024a^2+0.1975035a+8880.28336
==========================================================
A31={(4544-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.1*(a/1500)]+1611+1050}*1.3*[1+0.6*(252+a/100)/100]
=[908.8-0.12857a+(908.8-0.12857a)*0.0000667a+2661]*1.3*[1+0.6*(252+a/100)/100]
=(-0.0000111984a^2-0.088339a+4640.74)*(0.00006a+2.512)
=-0.000000000671907a^3-0.0000334308a^2+0.056537a+11657.53888
A32={(4544-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.1+0.2*(a-1500)/500]+2661}*1.3*[0.00006a+2.512]
=[908.8-0.12857a+(908.8-0.12857a)*(0.0004a-0.5)+2661]*1.3*(0.00006a+2.512)
=(-0.0000668564a^2+0.3890055a+4050.02)*(0.00006a+2.512)
=-0.00000000401138a^3-0.0001446a^2+1.220183a+10173.65
A33={(4544-a)/5+a/14+(S/5+a/14)*[0.3+0.15*(a-2000)/1000]+2661}*1.3*(0.00006a+2.512)
=[908.8-0.12857a+(908.8-0.12857a)*0.00015a+2661]*1.3*(0.00006a+2.512)
=(-0.00002507115a^2+0.010075a+4640.74)*(0.00006a+2.512)
=-0.000000001504269a^3-0.00006237423a^2+0.3037528a+11657.53888
7、技能百分比R
刺客基础技能百分比为120,初始力量28、敏捷30,故角色建立时显示的技能百分比为:
120+28/8+30/25=124.7,取整为124%。我们将R记为Rn,其中n表示第n种装备情况,n=1,2,3。则有:
装备一时:R1=(120+S/8+a/25)/100=0.01*[120+0.125*(3406-a)+0.04a]
=0.01*(120+425.75-0.085a)
=-0.00085a+5.4575;
装备二时:R2=0.01*[120+0.125*(3884-a)+0.04a]=-0.00085a+6.055;
装备三时:R3=0.01*[120+0.125*(4544-a)+0.04a]=-0.00085a+6.88。
8、攻击频率F
上文提到,F=0.4276*(a/10+C)+86,此处C按武器双17属性,加上坐骑7点,大师10点,则C=45+7*2+7+10=76,代入上式,有:
F=0.4276(a/10+76)+86=0.04276a+118.4976。
6楼 2024-07-01 12:12:45
【计算过程】Part3
四、函数关系
可知,在三种不同装备、敏捷位于0-1500、1500-2000及2000-3000区间时,伤害D的函数表达式不同,在此我们将D记为Dnm,其中n表示第n种装备情况,n=1,2,3;m表示a位于的数值区间,当a∈(0,1500]时,m=1,当a∈(1500,2000]时,m=2,当a∈(2000,3000]时,m=3。则将上述变量关系分别代入函数D=A*R*F后,有:
1、装备一
D11=(-0.0000000006689a^3-0.000028201a^2-0.06075a+4862.71448)*
(-0.00085a+5.4575)*( 0.04276a+118.4976)
=(0.000000000000569a^4+0.000000020320632a^3-0.0001022689a^2-4.464866a+26538.2642746)*(0.04276a+118.4976)
=0.000000000000024a^5+0.000000000936284a^4-0.00000196507a^3-0.203036a^2+605.700283a+3144721;此时a∈(0,1500]。
由于一元五次方程无有效解法,我们尝试观察其一阶导数也就是四次方程的根反推原方程的解,其一阶导数如下:
dD11=0.000000000000122a^4+0.000000003745135a^3-0.00000589522a^2-0.40607258a+605.7;
手算过程极其繁琐,我们借助计算软件直接求解,计算结果为:
a=-27934或a=-13249或a=1491或a=8994,其中仅有a=1491满足a∈(0,1500]的条件,可以说明函数D11在对应a的定义域仅有一处拐点,代入a验算伤害并对比大小:
当a=1057(装备+13硫磺短剑要求的最低敏捷)时,D11=3556984;
当a=1491时,D11=3594747;
表明该定义域内敏捷值a=1491时,伤害量最大。
===========================================================
D12=(-0.000000004a^3-0.000113997a^2+0.650442a+4000.17904)*
(-0.00085a+5.4575)*( 0.04276a+118.4976)
=(0.00000000000341a^4+0.0000000750054a^3-0.00117501a^2+0.149634a+21830.97711)*
(0.04276a+118.4976)
=0.000000000000146a^5+0.000000003611268a^4-0.0000413557a^3-0.132838a^2+951.223856a+2586918;此时a∈(1500,2000]。
同上,求其一阶导数:
dD12=0.000000000000729a^4+0.00000001444507a^3-0.00012407a^2-0.265676a+951.223856;
软件计算求得a=-25790或a=-3347或a=2090或a=7233,不满足a∈(1500,2000]的条件,求两端函数值:
当a=1501时,D12=3595008;
当a=2000时,D12=3689614;
表明该定义域内敏捷值a=2000时,伤害量最大。
===========================================================
D13=(-0.000000001504269a^3-0.00005089702a^2+0.08294556a+4862.71448)*
(-0.00085a+5.4575)*(0.04276a+118.4976)
=(0.000000000001279a^4+0.0000000350529a^3-0.000348274a^2-3.680632a+26538.26427)*
(0.04276a+118.4976)
=0.000000000000055a^5+0.000000001650377a^4-0.0000107385a^3-0.198653a^2+698.630135a+3144721,此时a∈(2000,3000]。
同上,求其一阶导数:
dD13=0.000000000000273a^4+0.00000000660151a^3-0.0000322156a^2-0.397307a+698.630135;
软件计算求得a=-26424或a=-7425或a=1621或a=8047,不满足a∈(2000,3000]的条件,则仍然求两端函数值:
当a=2001时,D13=3689447;
当a=3000时,D13=3309756。
表明该定义域内敏捷值=2001时,伤害量最大。
2、装备二及装备三
篇幅原因,其求解过程不再赘述,我做了一个表格,把a值分为不同区间建立函数关系,通过输入不同a值直接看到伤害D的结果来判断是否最优a值,结果如下:
当a=2100时,D2mmax=D23=8026447;
当a=2340时,D3mmax=D33=13892843。
【计算过程】Part3
四、函数关系
可知,在三种不同装备、敏捷位于0-1500、1500-2000及2000-3000区间时,伤害D的函数表达式不同,在此我们将D记为Dnm,其中n表示第n种装备情况,n=1,2,3;m表示a位于的数值区间,当a∈(0,1500]时,m=1,当a∈(1500,2000]时,m=2,当a∈(2000,3000]时,m=3。则将上述变量关系分别代入函数D=A*R*F后,有:
1、装备一
D11=(-0.0000000006689a^3-0.000028201a^2-0.06075a+4862.71448)*
(-0.00085a+5.4575)*( 0.04276a+118.4976)
=(0.000000000000569a^4+0.000000020320632a^3-0.0001022689a^2-4.464866a+26538.2642746)*(0.04276a+118.4976)
=0.000000000000024a^5+0.000000000936284a^4-0.00000196507a^3-0.203036a^2+605.700283a+3144721;此时a∈(0,1500]。
由于一元五次方程无有效解法,我们尝试观察其一阶导数也就是四次方程的根反推原方程的解,其一阶导数如下:
dD11=0.000000000000122a^4+0.000000003745135a^3-0.00000589522a^2-0.40607258a+605.7;
手算过程极其繁琐,我们借助计算软件直接求解,计算结果为:
a=-27934或a=-13249或a=1491或a=8994,其中仅有a=1491满足a∈(0,1500]的条件,可以说明函数D11在对应a的定义域仅有一处拐点,代入a验算伤害并对比大小:
当a=1057(装备+13硫磺短剑要求的最低敏捷)时,D11=3556984;
当a=1491时,D11=3594747;
表明该定义域内敏捷值a=1491时,伤害量最大。
===========================================================
D12=(-0.000000004a^3-0.000113997a^2+0.650442a+4000.17904)*
(-0.00085a+5.4575)*( 0.04276a+118.4976)
=(0.00000000000341a^4+0.0000000750054a^3-0.00117501a^2+0.149634a+21830.97711)*
(0.04276a+118.4976)
=0.000000000000146a^5+0.000000003611268a^4-0.0000413557a^3-0.132838a^2+951.223856a+2586918;此时a∈(1500,2000]。
同上,求其一阶导数:
dD12=0.000000000000729a^4+0.00000001444507a^3-0.00012407a^2-0.265676a+951.223856;
软件计算求得a=-25790或a=-3347或a=2090或a=7233,不满足a∈(1500,2000]的条件,求两端函数值:
当a=1501时,D12=3595008;
当a=2000时,D12=3689614;
表明该定义域内敏捷值a=2000时,伤害量最大。
===========================================================
D13=(-0.000000001504269a^3-0.00005089702a^2+0.08294556a+4862.71448)*
(-0.00085a+5.4575)*(0.04276a+118.4976)
=(0.000000000001279a^4+0.0000000350529a^3-0.000348274a^2-3.680632a+26538.26427)*
(0.04276a+118.4976)
=0.000000000000055a^5+0.000000001650377a^4-0.0000107385a^3-0.198653a^2+698.630135a+3144721,此时a∈(2000,3000]。
同上,求其一阶导数:
dD13=0.000000000000273a^4+0.00000000660151a^3-0.0000322156a^2-0.397307a+698.630135;
软件计算求得a=-26424或a=-7425或a=1621或a=8047,不满足a∈(2000,3000]的条件,则仍然求两端函数值:
当a=2001时,D13=3689447;
当a=3000时,D13=3309756。
表明该定义域内敏捷值=2001时,伤害量最大。
2、装备二及装备三
篇幅原因,其求解过程不再赘述,我做了一个表格,把a值分为不同区间建立函数关系,通过输入不同a值直接看到伤害D的结果来判断是否最优a值,结果如下:
当a=2100时,D2mmax=D23=8026447;
当a=2340时,D3mmax=D33=13892843。
7楼 2024-07-01 12:14:08
【结论】
计算不是目的,把计算过程放在这里只是为了说明以下结论背后是严谨的数学推导过程,具备科学依据。通过观察以上三种装备情况、不同敏捷区间的伤害量D不难得到以下结论:
1、总体来讲力量+敏捷的总和数值越大,最优敏捷数值越大,最终按理论最优敏捷值对应的攻速档位小幅度调整后即得到实际最优敏捷。
2、对于容易达到的情况,即投入较低的帝国套+硫磺的装备组合,理论最优敏捷为2000,此时的攻速档位在300左右,根据装备调整档位得到实际最优敏捷。
推论:
1、根据测算,最优敏捷根据力敏综合的大小,其占比区间约为42%-58%,对于尚未加满640四转属性点的玩家,最优敏捷离300攻速较远,可以向下取至238档位。
2、因为最近改版,许多人对战斗威力充满热情,但需要注意的是:刺客的力敏平衡比高战斗威力更能影响伤害水平。
【结论】
计算不是目的,把计算过程放在这里只是为了说明以下结论背后是严谨的数学推导过程,具备科学依据。通过观察以上三种装备情况、不同敏捷区间的伤害量D不难得到以下结论:
1、总体来讲力量+敏捷的总和数值越大,最优敏捷数值越大,最终按理论最优敏捷值对应的攻速档位小幅度调整后即得到实际最优敏捷。
2、对于容易达到的情况,即投入较低的帝国套+硫磺的装备组合,理论最优敏捷为2000,此时的攻速档位在300左右,根据装备调整档位得到实际最优敏捷。
推论:
1、根据测算,最优敏捷根据力敏综合的大小,其占比区间约为42%-58%,对于尚未加满640四转属性点的玩家,最优敏捷离300攻速较远,可以向下取至238档位。
2、因为最近改版,许多人对战斗威力充满热情,但需要注意的是:刺客的力敏平衡比高战斗威力更能影响伤害水平。
8楼 2024-07-01 12:15:02
【结语】
刺客的伤害水平在F4里确实不弱,这得益于优秀的攻击范围、攻击频率和技能百分比,我们不争辩孰强孰弱,我只知道刺客作为F4唯一的女性,撑起了颜值的门面。
单刷天空结尾~
【结语】
刺客的伤害水平在F4里确实不弱,这得益于优秀的攻击范围、攻击频率和技能百分比,我们不争辩孰强孰弱,我只知道刺客作为F4唯一的女性,撑起了颜值的门面。
单刷天空结尾~
9楼 2024-07-01 12:28:41
985高材生
985高材生
10楼 2024-07-01 12:31:12
来了 感谢大佬写攻略
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11楼 2024-07-01 12:37:46
火钳刘明
火钳刘明
12楼 2024-07-01 12:42:43
image_emoticon13
13楼 2024-07-01 12:44:14
别吞啊,坐不了沙发,站着看也值了。
别吞啊,坐不了沙发,站着看也值了。
14楼 2024-07-01 12:47:33
先顶后看
先顶后看
15楼 2024-07-01 13:01:58
牛批,你可以去参加达摩全数竞赛了!
牛批,你可以去参加达摩全数竞赛了!
16楼 2024-07-01 13:19:58
就喜欢这种看不懂又觉得很厉害的贴子,碎梦疾风逐影宇宙第一靓
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17楼 2024-07-01 13:39:04
+3,打字不易
+3,打字不易
18楼 2024-07-01 13:54:10
流弊!!
流弊!!
19楼 2024-07-01 14:01:32
image_emoticon13
20楼 2024-07-01 14:39:46
牛批,
牛批,